Consulta como usar los contenidos principales de Insight Town y revisa la informacion de recompensas aleatorias y probabilidades.
Los valores y probabilidades base usan los datos actuales. Consulta los ajustes y condiciones que afectan al resultado real en cada sección.
generado (KST): 2026-09-18 09:33:20
Guia de contenidos principales
Inicio, tutorial y habilidad de vida
Al principio solo se guían en orden el movimiento, el chat y la apertura de una tarjeta de miembro. Después, usa la guía plegable Primeros pasos para aprender a tu ritmo a plantar, cuidar plantas, usar el correo y consultar las tareas de hoy.
La habilidad de vida es el progreso principal de la vida en Town. Desbloque asistencia, chat rápido, nuevos lugares, mascotas, investigación, misiones secretas y funciones de comodidad.
Antes de habilidad de vida 10 no puedes jugar Hot Potato. Antes de 100, el chat rápido está bloqueado. En 201 y 501 se abren más misiones y contenidos.
Usa el botón de habilidad de vida arriba a la izquierda para ver contenidos bloqueados y próximos objetivos.
La fatiga limita actividades repetidas como recolectar y pescar. Recupérala con objetos, comida o recompensas.
La asistencia se abre al cumplir la habilidad de vida necesaria. Puede aparecer un punto rojo si hay asistencia o recompensa diaria disponible.
El pase mensual de asistencia duplica las recompensas. Puedes recibir extras de días ya asistidos este mes, pero no de días sin asistencia.
Las recompensas de racha y asistencia mensual completa también tienen extra con la suscripción.
Mi jardín y movimiento por mapas
Mi jardín es un mapa separado para la vida inicial y el jardín. Los jugadores con poca habilidad pueden ver un botón de movimiento automático.
Usa zonas warp o movimiento automático para moverte entre Campamento base, Bosque de Luz, Aldea del Bosque Musgoso, Casa de la científica del Bosque Musgoso, Oficina de arquitectura, Mi jardín y zonas de casa.
El movimiento automático evita rutas que tu habilidad de vida actual no puede cruzar. Si un lugar está bloqueado, sube primero la habilidad.
El minimapa, recursos superiores, opciones de foto, BGM y notificaciones se ajustan en los ajustes de Town.
Plantar, crecer, cosechar y marchitarse
Planta semillas cerca de zonas permitidas con el botón de semilla. Después usa agua o fertilizante para hacerlas crecer.
Mantén pulsada una planta para ver crecimiento, nutrición, cosecha disponible y tiempo de vida.
Las plantas no máximas se marchitan si no crecen antes de terminar su tiempo de vida. En etapa máxima pueden marchitarse con nutrición 0%.
Las cosechas tienen cantidad base y extra aleatoria. Puede ocurrir conversión rara si se cumple la nutrición. Comida, títulos e investigación pueden modificar resultados.
Trampa adhesiva antirrobo 1 se usa cerca de tus plantas para impedir que otros residentes roben cosechas durante un tiempo.
Si alguien intenta robar una planta protegida por Trampa adhesiva antirrobo 1, el robo se bloquea y puede aplicarse una reducción temporal de velocidad.
Temporizador antirrobo 1 te avisa antes de que tu planta pueda ser robada. Puedes elegir 1, 10 o 30 minutos antes, incluso varias opciones.
Retirar o recuperar una planta elimina sus efectos antirrobo. Si usas otro objeto con un efecto activo, se conserva solo el que termina más tarde.
Recolección y tienda de Eunha
Recolecta hierbas, flores, materiales y monedas en puntos de recolección. Las recompensas y enfriamientos dependen del lugar.
Los materiales recolectados tienen valor y pueden cambiarse por objetos útiles en la tienda de Eunha.
La tienda de Eunha también vende Trampa adhesiva antirrobo 1 y Temporizador antirrobo 1. Revisa el valor de recolección requerido antes de comprar.
Si otro residente recolecta con éxito en tu patio, puedes recibir un correo de bono como dueño.
Para pescar, ten una caña y acércate al agua. Pulsa el botón de caña para empezar.
Los resultados dependen de probabilidades del lugar, efectos de caña, comida, títulos e investigación.
Las cañas automáticas y comidas de pesca automática ayudan a pescar a intervalos fijos.
Cuando alguien a quien sigues pesca atún gigante legendario o atún gigante legendario fresco por primera vez, sus seguidores pueden recibir un regalo por correo.
Usa contratos y materiales para construir casas. Las mejoras añaden habitaciones y funciones.
Las mejoras tienen probabilidad base y bono por fallo. Si fallas, el siguiente intento se vuelve más fácil hasta el límite.
Los muebles se colocan dentro de casas o patios según el tipo. Algunos abren minijuegos, álbumes, libro de visitas, talleres o guías.
Publicaciones, comentarios, libro de visitas, chat, fotos de marcos y álbum pueden denunciarse. El contenido retirado se muestra como eliminado por infracción.
Al vencer el plazo, se recupera automáticamente. Revisa las 4 horas justo después de recolocar.
Los edificios normales empiezan con 7 días al terminarse o 4 horas al recolocarse desde el almacén. Consulta y amplía el plazo en sus detalles.
Abajo figuran costes y límites por nivel. Más recuperaciones automáticas reducen el tiempo obtenido por el mismo coste.
Tras 7, 30 y 90 días colocado, ampliar cuesta un 10%, 20% y 30% menos. Cuentan construcción y tiempo sin conexión; recolocar reinicia el periodo.
Hay avisos en el edificio y sus detalles durante las últimas 24 horas. Con notificaciones activadas, puede haber recordatorios a 24 y 2 horas. Recolocar con 4 horas no genera aviso de 24 horas.
Más información
El refugio inicial dura 14 días y no admite ampliación manual. Las misiones añaden hasta 7 días; al caducar no se almacena ni recoloca.
La investigación usa materiales para desbloquear efectos de vida para pesca, plantas, mascotas y fatiga, además de efectos de combate para el daño del arma equipada y los objetos defensivos.
Consigue Fragmento de material de investigación explorando, entrenando armas y defendiendo las afueras del pueblo.
Intercambia fragmentos o cosechas con Mandeuki por Material de investigación. Consulta las cantidades necesarias en la tabla inferior.
Los títulos aparecen antes de tu nombre al equiparlos. Algunos dan mejoras y su nombre cambia con el idioma.
Más información
Las misiones normales pueden empezar al crecer plantas, cosechar, recolectar, iniciar investigación, domesticar mascotas o equipar títulos.
Desde habilidad de vida 501, tomar fotos puede revelar misiones secretas. Esta guía no muestra detalles, condiciones ni recompensas.
Empieza una exploración en los campamentos de Bosque de Luz, Bosque de Vida y Bosque de grietas rocosas. Cada bosque exige una habilidad de vida distinta; consulta los valores actuales en la tabla inferior.
Cada excavación consume fatiga. Sigue la dirección del detector, ten en cuenta su recarga y excava todos los puntos antes de que termine el tiempo.
Además de reliquias, la exploración puede dar Fragmento de material de investigación. Consulta la tabla para cambiarlos por materiales de investigación.
Una excavación más precisa puede mejorar la cantidad de recompensas y el progreso de restauración o estudio. Completar todos los puntos también da experiencia de estudio adicional.
Más información
Una reliquia nueva se registra en la colección. Los duplicados se convierten en puntos de restauración, y la restauración completa, los rangos de estudio y los informes semanales dan recompensas y títulos adicionales.
Las reliquias obtenidas también aparecen por separado en la última pestaña Reliquias de la tarjeta de miembro.
Puedes intercambiar reliquias con el coleccionista Doyun por fragmentos de ficha de Town al reunir la cantidad exigida para su rareza.
Termina si se destruye la fuente, si caes en solitario o si todos los participantes conectados caen a la vez.
Desde Tienda, Yuri permite entrar a Campo de entrenamiento en solitario o con hasta 6 personas. El líder elige la oleada; todos deben reunirse y aceptar.
Las oleadas marcan el progreso, el nivel de combate crece en esta partida y el dominio es permanente. El nivel y las mejoras se reinician al terminar.
Las bajas suben el nivel compartido; cada persona elige mejoras. Combina etapas básicas, avanzadas y finales con evoluciones I–III; desde el nivel 81 hay crecimiento repetible.
Los monstruos llegan por grupos y se reponen al derrotarlos. Cada ciclo de diez oleadas incluye enjambres, élites, grupos mixtos y un jefe con refuerzos.
Más información
Los puntos de control restauran el crecimiento de las oleadas omitidas. Repártelo con perfiles de ataque, supervivencia, arma o manualmente. No se dan las recompensas repetibles omitidas.
Empiezas con 3 renovaciones; completar 10 oleadas restaura 1, hasta 3. Las evoluciones requieren nivel y mejoras previas.
Cada 5 oleadas completadas da margaritas según el rango; los hitos iniciales son aparte. El dominio nuevo afecta desde el siguiente combate. Fallar o salir puede dar dominio parcial de la oleada actual.
Los monstruos también pueden soltar Fragmento de material de investigación. Los bonos de rango se aplican a los fragmentos; los refuerzos del jefe no sueltan objetos.
Tras completar el encargo de Leon del tablón, reúnete en Tienda con 2–6 personas para preparar Afueras del pueblo. El líder empieza cuando todos llegan.
La cantidad y vida de los monstruos dependen del grupo inicial. Llegan por grupos; derrótalos a todos para avanzar.
Toca para moverte y ataca automáticamente a enemigos cercanos. Protege la puerta con barreras, torres, bombas y mejoras compradas con oro de bajas.
La fatiga y los intentos se consumen al iniciar el combate. Las tablas muestran margaritas garantizadas, preparación y tiempo en el Jardín secreto.
Más información
Los monstruos normales, élites y jefes pueden soltar Fragmento de material de investigación. Consulta las probabilidades y cantidades en la tabla de botín, y su uso en la de intercambio.
No se recluta tras confirmar ni se prepara entrenamiento a la vez. Los caídos se recuperan tras un tiempo; al final hay un resumen.
Sigue a otros residentes para recibir notificaciones sociales según tus ajustes.
Las publicaciones del tablero libre o álbumes de personas que sigues pueden activar notificaciones sociales.
Cuando alguien que sigues pesca atún gigante legendario por primera vez, puedes recibir un pequeño regalo.
Con suficiente habilidad de vida puedes emitir códigos de invitación. Si un nuevo residente entra con el código y se asienta, ambos pueden recibir regalos con límites antiabuso.
Tienda Town, tienda especial y pagos
La Tienda Town vende cristales con compras integradas y también ofrece Margarita, Ficha de Town, plantas, recuperación de fatiga y más por pestaña.
Los productos de cristales incluyen bonos permanentes. El paquete de 10 no tiene bono; los de 50, 100, 500 y 1000 añaden 5, 15, 100 y 250 cristales.
Tras entrar por primera vez, puede aparecer una tienda especial limitada con un pack de bienvenida. El botón desaparece al expirar o comprar.
Los productos pagados y bonos de evento suelen enviarse por correo. Tras reclamar el correo, las condiciones de reembolso o retirada pueden limitarse.
Hot Potato, Drawing Quiz, One Card, Omok y Beat Party se juegan desde muebles o NPC al cumplir requisitos.
Algunos minijuegos admiten chat de voz. El BGM baja o se apaga en contenidos con sonido importante como chat de voz o Beat Party.
El ranking semanal muestra la hora final del servidor convertida a hora local. También puedes ver el ranking de la semana pasada.
El ranking de Combate sube al derrotar monstruos en Entrenamiento y Defensa de las afueras. Más vida máxima da más puntos, repartidos por daño en grupo.
Más información
Los ajustes de Town controlan UI, minimapa, permisos de minijuegos, opciones de foto, BGM, notificaciones, cuenta y soporte.
Informacion de probabilidades y recompensas aleatorias
Las tablas ponderadas se calculan como weight / peso total dentro del mismo grupo. prob_ppm, procPpm y ratePctX100 usan 10000 como 100% en el servidor, por eso aqui se convierten a porcentajes.
La pesca, la cosecha de plantas, la domesticacion de mascotas y otros contenidos pueden recibir ajustes por comida, titulos, investigacion o efectos de objetos. Revisa tanto los valores base como las condiciones.
Recompensas de cajas aleatorias
Al abrir una caja, se elige por peso una recompensa activa del mismo código de caja.
Ver detalles
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Caja
Recompensa
Cantidad
weight
Peso total
Probabilidad
Caja de Alas de abeja (30 días)
Alas de abeja (30 días)
1
1
1
100%
Caja de Alas de abeja (7 días)
Alas de abeja (7 días)
1
1
1
100%
Caja de Alas de hada (30 días)
Alas de hada (30 días)
1
1
1
100%
Caja de Alas de hada (7 días)
Alas de hada (7 días)
1
1
1
100%
Caja de Capa de Papá Noel (30 días)
Capa de Papá Noel (30 días)
1
1
1
100%
Caja de Capa de Papá Noel (7 días)
Capa de Papá Noel (7 días)
1
1
1
100%
Caja de Capa de mago estelar (30 días)
Capa de mago estelar (30 días)
1
1
1
100%
Caja de Capa de mago estelar (7 días)
Capa de mago estelar (7 días)
1
1
1
100%
Caja de Capa de guardia del pueblo (7 días)
Capa de guardia del pueblo (7 días)
1
1
1
100%
Caja de Impermeable amarillo (30 días)
Impermeable amarillo (30 días)
1
1
1
100%
Caja de Impermeable amarillo (7 días)
Impermeable amarillo (7 días)
1
1
1
100%
Caja de capuchas de disfraz
Capucha de conejo
1
1
5
20%
Caja de capuchas de disfraz
Capucha de rana
1
1
5
20%
Caja de capuchas de disfraz
Capucha de dinosaurio
1
1
5
20%
Caja de capuchas de disfraz
Capucha de abeja
1
1
5
20%
Caja de capuchas de disfraz
Capucha de calabaza
1
1
5
20%
Caja de Gorro de Santa (30 días)
Gorro de Santa (30 días)
1
1
1
100%
Caja de Gorro de Santa (7 días)
Gorro de Santa (7 días)
1
1
1
100%
Caja de muebles aleatorios 1
Muñeco 1
1
1
22
4.5455%
Caja de muebles aleatorios 1
Muñeco 2
1
1
22
4.5455%
Caja de muebles aleatorios 1
Álbum de fotos 1
1
1
22
4.5455%
Caja de muebles aleatorios 1
Álbum de fotos 2
1
1
22
4.5455%
Caja de muebles aleatorios 1
Máquina Beat Party
1
1
22
4.5455%
Caja de muebles aleatorios 1
Cama 1
1
1
22
4.5455%
Caja de muebles aleatorios 1
Cama 2
1
1
22
4.5455%
Caja de muebles aleatorios 1
Jaula de pájaros 1
1
1
22
4.5455%
Caja de muebles aleatorios 1
Tablero de juego
1
1
22
4.5455%
Caja de muebles aleatorios 1
Telescopio
1
1
22
4.5455%
Caja de muebles aleatorios 1
Armario 1
1
1
22
4.5455%
Caja de muebles aleatorios 1
Armario 2
1
1
22
4.5455%
Caja de muebles aleatorios 1
Armario 3
1
1
22
4.5455%
Caja de muebles aleatorios 1
Armario 4
1
1
22
4.5455%
Caja de muebles aleatorios 1
Armario 5
1
1
22
4.5455%
Caja de muebles aleatorios 1
Armario 6
1
1
22
4.5455%
Caja de muebles aleatorios 1
Armario 7
1
1
22
4.5455%
Caja de muebles aleatorios 1
Escritorio 1
1
1
22
4.5455%
Caja de muebles aleatorios 1
Globo terráqueo
1
1
22
4.5455%
Caja de muebles aleatorios 1
Caballete
1
1
22
4.5455%
Caja de muebles aleatorios 1
Cuaderno de visitas
1
1
22
4.5455%
Caja de muebles aleatorios 1
Naipes
1
1
22
4.5455%
Cofre del tesoro antiguo
Semilla de ginkgo
1
10
85
11.7647%
Cofre del tesoro antiguo
Semilla de cerezo
1
10
85
11.7647%
Cofre del tesoro antiguo
Semilla de manzano
1
10
85
11.7647%
Cofre del tesoro antiguo
Plano de tienda
1
10
85
11.7647%
Cofre del tesoro antiguo
Plano de casa
1
5
85
5.8824%
Cofre del tesoro antiguo
Caña de pescar simple
1
10
85
11.7647%
Cofre del tesoro antiguo
Margarita
30
20
85
23.5294%
Cofre del tesoro antiguo
Agua de vida
3
10
85
11.7647%
Cofre del tesoro
Margarita
50
30
91
32.967%
Cofre del tesoro
Tienda
1
5
91
5.4945%
Cofre del tesoro
Agua de vida
5
10
91
10.989%
Cofre del tesoro
Caña de pescar simple
1
20
91
21.978%
Cofre del tesoro
Orden de construcción de Casa desgastada
1
20
91
21.978%
Cofre del tesoro
Ginkgo
1
2
91
2.1978%
Cofre del tesoro
Cerezo
1
2
91
2.1978%
Cofre del tesoro
Manzano
1
2
91
2.1978%
Cofre del tesoro brillante
Caña de pescar automática avanzada
1
1
290
0.3448%
Cofre del tesoro brillante
Caña de pescar veloz avanzada
1
1
290
0.3448%
Cofre del tesoro brillante
Caña de pescar bendita avanzada
1
1
290
0.3448%
Cofre del tesoro brillante
Caja de capuchas de disfraz
1
6
290
2.069%
Cofre del tesoro brillante
Orden de construcción de Casa de colina
1
1
290
0.3448%
Cofre del tesoro brillante
Orden de construcción de Casa hongo
1
1
290
0.3448%
Cofre del tesoro brillante
Orden de construcción de Casa dulce
1
1
290
0.3448%
Cofre del tesoro brillante
Orden de construcción de Casa de piedra
1
5
290
1.7241%
Cofre del tesoro brillante
Ginkgo
1
50
290
17.2414%
Cofre del tesoro brillante
Cerezo
1
50
290
17.2414%
Cofre del tesoro brillante
Manzano
1
50
290
17.2414%
Cofre del tesoro brillante
Orden de construcción de Casa de troncos
1
3
290
1.0345%
Cofre del tesoro brillante
Orden de construcción de Casa desgastada
1
20
290
6.8966%
Cofre del tesoro brillante
Margarita
100
100
290
34.4828%
Caja de armas avanzada
Martillo de bellota
1
14
60
23.3333%
Caja de armas avanzada
Rama del guardabosques
1
14
60
23.3333%
Caja de armas avanzada
Tirachinas de semillas
1
14
60
23.3333%
Caja de armas avanzada
Bastón de seta
1
9
60
15%
Caja de armas avanzada
Lanzador pegajoso
1
9
60
15%
Recompensas fijas de cajas
Algunas cajas entregan todas las recompensas activas en lugar de hacer un sorteo.
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Caja
Recompensa
Cantidad
Regla de entrega
Caja de cosecha premium
Manzana
100
Se entrega todo sin sorteo
Caja de cosecha deluxe
Manzana dulce
100
Se entrega todo sin sorteo
Caja de cosecha premium
Ginkgo
100
Se entrega todo sin sorteo
Caja de cosecha deluxe
Ginkgo dulce
100
Se entrega todo sin sorteo
Caja de cosecha premium
Cereza
100
Se entrega todo sin sorteo
Caja de cosecha deluxe
Cereza dulce
100
Se entrega todo sin sorteo
Probabilidades base de pesca
Resultados base de pesca por lugar. Si existe una configuración específica del lugar, tiene prioridad; si no, se usa la común (*). Las cañas y mejoras pueden convertir parte del fallo en recompensa o ajustar cantidad y tiempo.
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Lugar
Resultado
Cantidad
Probabilidad
prob_ppm bruto
Duración
Común (*)
jurel
1
8%
800
10-40 s
Común (*)
lenguado
1
8%
800
10-40 s
Común (*)
pulpo
1
8%
800
10-40 s
Común (*)
salmón
1
8%
800
10-40 s
Común (*)
caballa española
1
8%
800
10-40 s
Común (*)
besugo
1
8%
800
10-40 s
Común (*)
camarón
1
8%
800
10-40 s
Común (*)
atún
1
8%
800
10-40 s
Común (*)
Fragmento de ficha de Town
1
0.05%
5
55-100 s
Común (*)
Fallo
-
35.95%
3595
Configuración de fallo
Bosque de Luz
jurel
1
6%
600
10-50 s
Bosque de Luz
lenguado
1
6%
600
10-50 s
Bosque de Luz
caballa
1
6%
600
10-50 s
Bosque de Luz
pulpo
1
6%
600
10-50 s
Bosque de Luz
salmón
1
6%
600
10-50 s
Bosque de Luz
caballa española
1
6%
600
10-50 s
Bosque de Luz
besugo
1
6%
600
10-50 s
Bosque de Luz
camarón
1
6%
600
10-50 s
Bosque de Luz
atún
1
6%
600
10-50 s
Bosque de Luz
Margarita
1
3%
300
30-60 s
Bosque de Luz
Manzana
1
3%
300
30-60 s
Bosque de Luz
Cereza
1
3%
300
30-60 s
Bosque de Luz
Ginkgo
1
3%
300
30-60 s
Bosque de Luz
Margarita
2
2.5%
250
30-60 s
Bosque de Luz
Margarita
3
2%
200
40-80 s
Bosque de Luz
Material de construcción
1
2%
200
40-90 s
Bosque de Luz
Material de muebles
1
2%
200
40-90 s
Bosque de Luz
Boleto de cambio de personaje
1
1.5%
150
40-90 s
Bosque de Luz
Margarita
4
1.5%
150
40-90 s
Bosque de Luz
Margarita
5
1%
100
50-100 s
Bosque de Luz
Boleto de recuperación de planta/edificio
1
0.75%
75
50-100 s
Bosque de Luz
jurel fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de Luz
lenguado fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de Luz
caballa fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de Luz
pulpo fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de Luz
salmón fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de Luz
caballa española fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de Luz
besugo fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de Luz
camarón fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de Luz
atún fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de Luz
Agua de vida
1
0.2%
20
30-60 s
Bosque de Luz
Agua de vida
2
0.1%
10
35-75 s
Bosque de Luz
Fragmento de ficha de Town
1
0.1%
10
55-100 s
Bosque de Luz
Semilla de manzano
1
0.05%
5
60-90 s
Bosque de Luz
Semilla de cerezo
1
0.05%
5
60-90 s
Bosque de Luz
Semilla de ginkgo
1
0.05%
5
60-90 s
Bosque de Luz
Caña de pescar
1
0.05%
5
80-130 s
Bosque de Luz
atún gigante legendario
1
0.04%
4
60-120 s
Bosque de Luz
Caja de muebles aleatorios 1
1
0.03%
3
100-150 s
Bosque de Luz
Cofre del tesoro antiguo
1
0.02%
2
140-180 s
Bosque de Luz
atún gigante legendario fresco
1
0.01%
1
55-100 s
Bosque de Luz
Fallo
-
15.55%
1555
Configuración de fallo
Bosque de Vida
jurel
1
6%
600
10-50 s
Bosque de Vida
lenguado
1
6%
600
10-50 s
Bosque de Vida
caballa
1
6%
600
10-50 s
Bosque de Vida
pulpo
1
6%
600
10-50 s
Bosque de Vida
salmón
1
6%
600
10-50 s
Bosque de Vida
caballa española
1
6%
600
10-50 s
Bosque de Vida
besugo
1
6%
600
10-50 s
Bosque de Vida
camarón
1
6%
600
10-50 s
Bosque de Vida
atún
1
6%
600
10-50 s
Bosque de Vida
Margarita
1
3.5%
350
30-60 s
Bosque de Vida
Margarita
2
3%
300
30-60 s
Bosque de Vida
Manzana
1
3%
300
30-60 s
Bosque de Vida
Cereza
1
3%
300
30-60 s
Bosque de Vida
Ginkgo
1
3%
300
30-60 s
Bosque de Vida
Margarita
3
2.5%
250
40-80 s
Bosque de Vida
Margarita
4
2%
200
40-90 s
Bosque de Vida
Material de construcción
1
2%
200
40-90 s
Bosque de Vida
Material de muebles
1
2%
200
40-90 s
Bosque de Vida
Boleto de cambio de personaje
1
1.5%
150
40-90 s
Bosque de Vida
Margarita
5
1.5%
150
50-100 s
Bosque de Vida
Boleto de recuperación de planta/edificio
1
0.75%
75
50-100 s
Bosque de Vida
jurel fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de Vida
lenguado fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de Vida
caballa fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de Vida
pulpo fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de Vida
salmón fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de Vida
caballa española fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de Vida
besugo fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de Vida
camarón fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de Vida
atún fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de Vida
Agua de vida
1
0.4%
40
30-60 s
Bosque de Vida
Agua de vida
2
0.3%
30
35-75 s
Bosque de Vida
Fragmento de ficha de Town
1
0.1%
10
55-100 s
Bosque de Vida
Caña de pescar
1
0.1%
10
80-130 s
Bosque de Vida
Semilla de manzano
1
0.05%
5
60-90 s
Bosque de Vida
Semilla de cerezo
1
0.05%
5
60-90 s
Bosque de Vida
Semilla de ginkgo
1
0.05%
5
60-90 s
Bosque de Vida
atún gigante legendario
1
0.04%
4
60-120 s
Bosque de Vida
Caja de muebles aleatorios 1
1
0.03%
3
100-150 s
Bosque de Vida
Cofre del tesoro antiguo
1
0.02%
2
140-180 s
Bosque de Vida
Cofre del tesoro
1
0.01%
1
160-200 s
Bosque de Vida
Cofre del tesoro brillante
1
0.01%
1
200-300 s
Bosque de Vida
atún gigante legendario fresco
1
0.01%
1
55-100 s
Bosque de Vida
Fallo
-
12.58%
1258
Configuración de fallo
Bosque de grietas rocosas
jurel
1
6%
600
10-50 s
Bosque de grietas rocosas
lenguado
1
6%
600
10-50 s
Bosque de grietas rocosas
caballa
1
6%
600
10-50 s
Bosque de grietas rocosas
pulpo
1
6%
600
10-50 s
Bosque de grietas rocosas
salmón
1
6%
600
10-50 s
Bosque de grietas rocosas
caballa española
1
6%
600
10-50 s
Bosque de grietas rocosas
besugo
1
6%
600
10-50 s
Bosque de grietas rocosas
camarón
1
6%
600
10-50 s
Bosque de grietas rocosas
atún
1
6%
600
10-50 s
Bosque de grietas rocosas
Margarita
1
3%
300
30-60 s
Bosque de grietas rocosas
Manzana
1
3%
300
30-60 s
Bosque de grietas rocosas
Cereza
1
3%
300
30-60 s
Bosque de grietas rocosas
Ginkgo
1
3%
300
30-60 s
Bosque de grietas rocosas
Margarita
2
2.5%
250
30-60 s
Bosque de grietas rocosas
Margarita
3
2%
200
40-80 s
Bosque de grietas rocosas
Material de construcción
1
2%
200
40-90 s
Bosque de grietas rocosas
Material de muebles
1
2%
200
40-90 s
Bosque de grietas rocosas
Boleto de cambio de personaje
1
1.5%
150
40-90 s
Bosque de grietas rocosas
Margarita
4
1.5%
150
40-90 s
Bosque de grietas rocosas
Margarita
5
1%
100
50-100 s
Bosque de grietas rocosas
Boleto de recuperación de planta/edificio
1
0.75%
75
50-100 s
Bosque de grietas rocosas
jurel fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de grietas rocosas
lenguado fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de grietas rocosas
caballa fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de grietas rocosas
pulpo fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de grietas rocosas
salmón fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de grietas rocosas
caballa española fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de grietas rocosas
besugo fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de grietas rocosas
camarón fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de grietas rocosas
atún fresco
1
0.5%
50
55-100 s
Bosque de grietas rocosas
Agua de vida
1
0.3%
30
30-60 s
Bosque de grietas rocosas
Agua de vida
2
0.2%
20
35-75 s
Bosque de grietas rocosas
Caña de pescar
1
0.12%
12
80-130 s
Bosque de grietas rocosas
Fragmento de ficha de Town
1
0.1%
10
55-100 s
Bosque de grietas rocosas
atún gigante legendario
1
0.06%
6
60-120 s
Bosque de grietas rocosas
Semilla de manzano
1
0.05%
5
60-90 s
Bosque de grietas rocosas
Semilla de cerezo
1
0.05%
5
60-90 s
Bosque de grietas rocosas
Semilla de ginkgo
1
0.05%
5
60-90 s
Bosque de grietas rocosas
Cofre del tesoro antiguo
1
0.04%
4
140-180 s
Bosque de grietas rocosas
Caja de muebles aleatorios 1
1
0.03%
3
100-150 s
Bosque de grietas rocosas
Cofre del tesoro
1
0.02%
2
160-200 s
Bosque de grietas rocosas
atún gigante legendario fresco
1
0.02%
2
55-100 s
Bosque de grietas rocosas
Cofre del tesoro brillante
1
0.01%
1
200-300 s
Bosque de grietas rocosas
Fallo
-
15.2%
1520
Configuración de fallo
Probabilidades base de recolección
Resultados base de recolección por lugar. Si no se elige recompensa de éxito, se considera fallo y el enfriamiento sigue los datos maestros de recolección.
Ver detalles
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Lugar
Resultado
Cantidad
Probabilidad
prob_ppm bruto
Duración
Común (*)
Hierbas
1
6%
600
10-60 s
Común (*)
Hierbas
2
5.5%
550
10-60 s
Común (*)
Hierbas
3
5%
500
10-60 s
Común (*)
Margarita
1
3.5%
350
30-60 s
Común (*)
Albahaca
1
3.5%
350
10-50 s
Común (*)
Albahaca
2
3.5%
350
20-60 s
Común (*)
Albahaca
3
3.5%
350
30-70 s
Común (*)
Perejil
1
3.5%
350
10-50 s
Común (*)
Perejil
2
3.5%
350
20-60 s
Común (*)
Perejil
3
3.5%
350
30-70 s
Común (*)
Menta
1
3.5%
350
10-50 s
Común (*)
Menta
2
3.5%
350
20-60 s
Común (*)
Menta
3
3.5%
350
30-70 s
Común (*)
Romero
1
3.5%
350
10-50 s
Común (*)
Romero
2
3.5%
350
20-60 s
Común (*)
Romero
3
3.5%
350
30-70 s
Común (*)
Margarita
2
2.5%
250
30-60 s
Común (*)
Margarita
3
1.5%
150
30-60 s
Común (*)
Manzanilla
1
1%
100
10-50 s
Común (*)
Lavanda
1
1%
100
10-50 s
Común (*)
Manzanilla
2
0.75%
75
20-60 s
Común (*)
Lavanda
2
0.75%
75
20-60 s
Común (*)
Manzanilla
3
0.5%
50
30-70 s
Común (*)
Lavanda
3
0.5%
50
30-70 s
Común (*)
Hierba pegajosa
1
0.5%
50
100-150 s
Común (*)
Caja de muebles aleatorios 1
1
0.1%
10
50-100 s
Común (*)
Nudo de la suerte del anciano
1
0.01%
1
120-180 s
Común (*)
Fragmento de ficha de Town
1
0.01%
1
60-180 s
Común (*)
Fallo
-
28.88%
2888
Configuración de fallo
Bonificación de recolección en patio
Si B recolecta con éxito en el patio de A, A recibe este bono. No se envía cuando A recolecta en su propio patio.
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Recompensa
Cantidad
Probabilidad
Albahaca
1
16.6667%
Romero
1
16.6667%
Perejil
1
16.6667%
Menta
1
16.6667%
Manzanilla
1
16.6667%
Lavanda
1
16.6667%
Elementos aleatorios de cosecha
Se añade uniformemente una cantidad extra dentro de bonus_rand_max a la cosecha base. Con nutrición 50 o más, cada unidad cosechada tiene 5% de probabilidad base de conversión rara, más posibles efectos de comida, título e investigación.
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Semilla
Objeto cosechado
Cantidad base
Cantidad extra
Semilla de manzano
Manzana
5
Uniforme 0-5 (16.6667% cada uno)
Semilla de manzano abundante
Manzana
10
Uniforme 0-10 (9.0909% cada uno)
Semilla de cerezo
Cereza
5
Uniforme 0-5 (16.6667% cada uno)
Semilla de cerezo abundante
Cereza
10
Uniforme 0-10 (9.0909% cada uno)
Semilla de ginkgo
Ginkgo
5
Uniforme 0-5 (16.6667% cada uno)
Semilla de ginkgo abundante
Ginkgo
10
Uniforme 0-10 (9.0909% cada uno)
Semilla de mandarino
Mandarina
5
Uniforme 0-5 (16.6667% cada uno)
Semilla de mandarino abundante
Mandarina
10
Uniforme 0-10 (9.0909% cada uno)
Semilla de arándano
Arándano
5
Uniforme 0-5 (16.6667% cada uno)
Semilla de arándano abundante
Arándano
10
Uniforme 0-10 (9.0909% cada uno)
Semilla de duraznero
Durazno
5
Uniforme 0-5 (16.6667% cada uno)
Semilla de duraznero abundante
Durazno
10
Uniforme 0-10 (9.0909% cada uno)
Aparición y domesticación de mascotas
El tipo de mascota salvaje se elige según el spawn_weight de las mascotas activas. Si falla, hay 66.6667% de consumir comida; si tiene éxito, la comida se consume. La probabilidad puede ajustarse con mejoras.
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Mascota
Peso de aparición
Peso total
Probabilidad de aparición
Probabilidad base de domesticación
Intervalo de aparición
Duración de estancia
Bebé oso polar
100
860
11.6279%
25%
15-120 min
60-120 min
Gato queso
100
860
11.6279%
40%
5-120 min
60-240 min
Gato siamés
100
860
11.6279%
30%
5-120 min
60-180 min
Erizo pequeño
80
860
9.3023%
30%
15-120 min
45-150 min
Chihuahua marrón
100
860
11.6279%
25%
5-120 min
60-180 min
Bebé retriever
100
860
11.6279%
50%
10-120 min
60-120 min
Loro arcoíris
80
860
9.3023%
25%
25-120 min
30-150 min
Bebé pingüino
100
860
11.6279%
25%
15-120 min
60-120 min
Bebé tortuga
100
860
11.6279%
35%
15-120 min
60-120 min
Recompensas de recados de mascota
Los recados de mascota eligen una recompensa activa por peso. Si hay rango de cantidad, se elige uniformemente dentro de ese rango.
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Recompensa
Cantidad
weight
Peso total
Probabilidad
Margarita
1~3
50
1416
3.5311%
caballa
1
90
1416
6.3559%
jurel
1
90
1416
6.3559%
lenguado
1
90
1416
6.3559%
pulpo
1
90
1416
6.3559%
salmón
1
90
1416
6.3559%
caballa española
1
90
1416
6.3559%
atún
1
90
1416
6.3559%
camarón
1
90
1416
6.3559%
besugo
1
90
1416
6.3559%
Cámara réflex
1
5
1416
0.3531%
Cámara sin espejo
1
5
1416
0.3531%
Cámara de película
1
5
1416
0.3531%
Cámara desechable
1
5
1416
0.3531%
Manzana
1
5
1416
0.3531%
Cereza
1
5
1416
0.3531%
Ginkgo
1
5
1416
0.3531%
Fertilizante
1
10
1416
0.7062%
Fertilizante avanzado
1
10
1416
0.7062%
atún gigante legendario
1
1
1416
0.0706%
Fallo
1
450
1416
31.7797%
Fertilizante premium
1
3
1416
0.2119%
Trampa adhesiva antirrobo 1
1
1
1416
0.0706%
Fragmento de ficha de Town
1
1
1416
0.0706%
Hierbas
1
30
1416
2.1186%
Comida avanzada para mascotas
1
10
1416
0.7062%
Hierba pegajosa
1
5
1416
0.3531%
Recompensas aleatorias del tutorial
Las recompensas de tutorial con random_group eligen un objeto por peso dentro del mismo paso y grupo.
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Tutorial
Paso
Grupo
Recompensa
Cantidad
weight
Peso total
Probabilidad
practice_plant_v1
complete
tutorial_seed
Semilla de manzano
1
1
3
33.3333%
practice_plant_v1
complete
tutorial_seed
Semilla de cerezo
1
1
3
33.3333%
practice_plant_v1
complete
tutorial_seed
Semilla de ginkgo
1
1
3
33.3333%
Pesos de resultados de mejora de caña
Los candidatos de mejora de caña dependen de la caña actual y del estado de investigación. La tabla muestra los enhanceWeight base registrados en los datos maestros actuales.
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Caña resultante
Nivel
enhanceWeight
Caña de pescar abundante
0
100
Caña de pescar abundante avanzada
1
100
Caña de pescar abundante premium
2
100
Caña de pescar automática
0
90
Caña de pescar automática avanzada
1
90
Caña de pescar automática premium
2
90
Caña de pescar bendita
0
70
Caña de pescar bendita avanzada
1
50
Caña de pescar bendita premium
2
30
Caña de pescar de acero
0
100
Caña de pescar de acero avanzada
1
100
Caña de pescar de acero premium
2
100
Caña de pescar de búsqueda de tesoros
0
90
Caña de pescar de búsqueda de tesoros avanzada
1
90
Caña de pescar de búsqueda de tesoros premium
2
90
Caña de pescar de gran captura
0
90
Caña de pescar de gran captura avanzada
1
90
Caña de pescar de gran captura premium
2
90
Caña de pescar de granjero
0
100
Caña de pescar de granjero avanzada
1
100
Caña de pescar de granjero premium
2
100
Caña de pescar de la suerte
0
100
Caña de pescar de la suerte avanzada
1
100
Caña de pescar de la suerte premium
2
100
Caña de pescar de rocío
0
100
Caña de pescar de rocío avanzada
1
100
Caña de pescar de rocío premium
2
100
Caña de pescar de vida
0
100
Caña de pescar de vida avanzada
1
100
Caña de pescar de vida premium
2
100
Caña de pescar del bosque de luz
0
100
Caña de pescar del bosque de luz avanzada
1
100
Caña de pescar del bosque de luz premium
2
100
Caña de pescar del bosque de vida
0
100
Caña de pescar del bosque de vida avanzada
1
100
Caña de pescar del bosque de vida premium
2
100
Caña de pescar del bosque rocoso
0
100
Caña de pescar del bosque rocoso avanzada
1
100
Caña de pescar del bosque rocoso premium
2
100
Caña de pescar para atún
0
120
Caña de pescar para atún avanzada
1
150
Caña de pescar para atún premium
2
150
Caña de pescar para caballa
0
150
Caña de pescar para caballa avanzada
1
150
Caña de pescar para caballa premium
2
150
Caña de pescar veloz
0
80
Caña de pescar veloz avanzada
1
65
Caña de pescar veloz premium
2
50
Efectos de cañas: probabilidades y ajustes
ratePctX100 trata 10000 como 100%. Los efectos de probabilidad de objeto objetivo convierten parte del fallo base de pesca en probabilidad de recompensa objetivo. procPpm es la probabilidad de activación independiente.
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Caña de pescar
Objetivo/condición
ratePctX100
procPpm
Modificador de tiempo
Intervalo de pesca automática
Caña de pescar abundante
-
-
1500 (15%)
-
-
Caña de pescar abundante avanzada
-
-
3500 (35%)
-
-
Caña de pescar abundante premium
-
-
5500 (55%)
-
-
Caña de pescar automática
-
-
-
-
16000ms
Caña de pescar automática avanzada
-
-
-
-
13000ms
Caña de pescar automática premium
-
-
-
-
10000ms
Caña de pescar bendita
Objetivo Cofre del tesoro antiguo, Cofre del tesoro, Agua de vida
3000 (30%)
-
-
-
Caña de pescar bendita avanzada
Objetivo Cofre del tesoro antiguo, Cofre del tesoro, Agua de vida
8000 (80%)
-
-
-
Caña de pescar bendita premium
Objetivo Cofre del tesoro antiguo, Cofre del tesoro, Agua de vida
15000 (150%)
-
-
-
Caña de pescar de acero
-
3250 (32.5%)
-
-
-
Caña de pescar de acero avanzada
-
6500 (65%)
-
-
-
Caña de pescar de acero premium
-
10000 (100%)
-
-
-
Caña de pescar de búsqueda de tesoros
Objetivo Cofre del tesoro antiguo
3000 (30%)
-
-
-
Caña de pescar de búsqueda de tesoros avanzada
Objetivo Cofre del tesoro antiguo
8000 (80%)
-
-
-
Caña de pescar de búsqueda de tesoros premium
Objetivo Cofre del tesoro antiguo
15000 (150%)
-
-
-
Caña de pescar de gran captura
Objetivo atún gigante legendario
3000 (30%)
-
-
-
Caña de pescar de gran captura avanzada
Objetivo atún gigante legendario
8000 (80%)
-
-
-
Caña de pescar de gran captura premium
Objetivo atún gigante legendario
15000 (150%)
-
-
-
Caña de pescar de granjero
Objetivo Manzana, Cereza, Ginkgo
3000 (30%)
-
-
-
Caña de pescar de granjero avanzada
Objetivo Manzana, Cereza, Ginkgo
6000 (60%)
-
-
-
Caña de pescar de granjero premium
Objetivo Manzana, Cereza, Ginkgo
9000 (90%)
-
-
-
Caña de pescar de la suerte
-
1000 (10%)
-
-
-
Caña de pescar de la suerte avanzada
-
5000 (50%)
-
-
-
Caña de pescar de la suerte premium
-
9000 (90%)
-
-
-
Caña de pescar de rocío
Objetivo Agua de vida
2000 (20%)
-
-
-
Caña de pescar de rocío avanzada
Objetivo Agua de vida
3500 (35%)
-
-
-
Caña de pescar de rocío premium
Objetivo Agua de vida
7000 (70%)
-
-
-
Caña de pescar de vida
Objetivo Agua de vida
3000 (30%)
-
-
-
Caña de pescar de vida avanzada
Objetivo Agua de vida
8000 (80%)
-
-
-
Caña de pescar de vida premium
Objetivo Agua de vida
15000 (150%)
-
-
-
Caña de pescar del bosque de luz
Objetivo Margarita / Lugar Bosque de Luz
1000 (10%)
-
-
-
Caña de pescar del bosque de luz avanzada
Objetivo Margarita / Lugar Bosque de Luz
2500 (25%)
-
-
-
Caña de pescar del bosque de luz premium
Objetivo Margarita / Lugar Bosque de Luz
5000 (50%)
-
-
-
Caña de pescar del bosque de vida
Objetivo Margarita / Lugar Bosque de Vida
1000 (10%)
-
-
-
Caña de pescar del bosque de vida avanzada
Objetivo Margarita / Lugar Bosque de Vida
2500 (25%)
-
-
-
Caña de pescar del bosque de vida premium
Objetivo Margarita / Lugar Bosque de Vida
5000 (50%)
-
-
-
Caña de pescar del bosque rocoso
Objetivo Margarita / Lugar Bosque de grietas rocosas
1000 (10%)
-
-
-
Caña de pescar del bosque rocoso avanzada
Objetivo Margarita / Lugar Bosque de grietas rocosas
2500 (25%)
-
-
-
Caña de pescar del bosque rocoso premium
Objetivo Margarita / Lugar Bosque de grietas rocosas
5000 (50%)
-
-
-
Caña de pescar para atún
Objetivo atún
3000 (30%)
-
-
-
Caña de pescar para atún avanzada
Objetivo atún
6000 (60%)
-
-
-
Caña de pescar para atún premium
Objetivo atún
9000 (90%)
-
-
-
Caña de pescar para caballa
Objetivo caballa
3000 (30%)
-
-
-
Caña de pescar para caballa avanzada
Objetivo caballa
6000 (60%)
-
-
-
Caña de pescar para caballa premium
Objetivo caballa
9000 (90%)
-
-
-
Caña de pescar veloz
-
-
-
5%
-
Caña de pescar veloz avanzada
-
-
-
10%
-
Caña de pescar veloz premium
-
-
-
20%
-
Probabilidad de mejora de edificios
Las mejoras de edificio usan una probabilidad base por etapa. Si fallas, fail_bonus_pct se suma al siguiente intento sin superar 100%.
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Edificio
Paso
Probabilidad base
Bono por fallo
Fórmula real
Casa de troncos
0 -> 1
90%
10%
min(100%, probabilidad base + fallos x 10%)
Casa de troncos
1 -> 2
60%
10%
min(100%, probabilidad base + fallos x 10%)
Casa de troncos
2 -> 3
30%
10%
min(100%, probabilidad base + fallos x 10%)
Casa de piedra
0 -> 1
90%
10%
min(100%, probabilidad base + fallos x 10%)
Casa de piedra
1 -> 2
60%
10%
min(100%, probabilidad base + fallos x 10%)
Casa de piedra
2 -> 3
30%
10%
min(100%, probabilidad base + fallos x 10%)
Casa dulce
0 -> 1
90%
10%
min(100%, probabilidad base + fallos x 10%)
Casa dulce
1 -> 2
60%
10%
min(100%, probabilidad base + fallos x 10%)
Casa dulce
2 -> 3
30%
10%
min(100%, probabilidad base + fallos x 10%)
Casa de colina
0 -> 1
90%
10%
min(100%, probabilidad base + fallos x 10%)
Casa de colina
1 -> 2
60%
10%
min(100%, probabilidad base + fallos x 10%)
Casa de colina
2 -> 3
30%
10%
min(100%, probabilidad base + fallos x 10%)
Casa hongo
0 -> 1
90%
10%
min(100%, probabilidad base + fallos x 10%)
Casa hongo
1 -> 2
60%
10%
min(100%, probabilidad base + fallos x 10%)
Casa hongo
2 -> 3
30%
10%
min(100%, probabilidad base + fallos x 10%)
Casa desgastada
0 -> 1
90%
10%
min(100%, probabilidad base + fallos x 10%)
Casa desgastada
1 -> 2
60%
10%
min(100%, probabilidad base + fallos x 10%)
Casa desgastada
2 -> 3
30%
10%
min(100%, probabilidad base + fallos x 10%)
Plazos de edificios
Al caducar se recuperan automáticamente. Los normales se almacenan; el refugio inicial no. Recolocados empiezan con 4 horas.
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Elemento
Plazo o límite
Aplicación
Edificio normal nuevo
7 días
Desde su finalización
Recolocado desde almacén
14400 s
El periodo de descuento vuelve a empezar
Avisos antes de caducar
86400 s / 7200 s
Requiere avisos activados; plazos iniciales menores de 24 h no tienen aviso de 24 h
Límite, edificio nivel 0
7 días
Tiempo que puedes asegurar desde ahora
Límite, edificio nivel 1
14 días
Tiempo que puedes asegurar desde ahora
Límite, edificio nivel 2
21 días
Tiempo que puedes asegurar desde ahora
Límite, edificio nivel 3
30 días
Tiempo que puedes asegurar desde ahora
Refugio inicial
14 días
Sin ampliación manual; misiones añaden hasta 7 días. No se almacena ni recoloca tras caducar
Coste según recuperaciones
Costes antes del descuento. Más recuperaciones dan menos tiempo por el mismo coste.
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Recuperaciones automáticas
Tiempo añadido
Coste sin descuento
0
7200 s
Margarita 1
1
6000 s
Margarita 1
2
4800 s
Margarita 1
3
3600 s
Margarita 1
4
2400 s
Margarita 1
5
1200 s
Margarita 1
6+
600 s
Margarita 1
Descuento por permanencia
Cuenta construcción y tiempo sin conexión. Ejemplos para un edificio sin recuperaciones y ampliación conjunta; el total con descuento se redondea hacia arriba una vez. Los detalles muestran el descuento actual y siguiente.
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Tiempo colocado
Descuento
Ejemplo: añadir 86400 s
Al colocar
0%
Margarita 12
7 días+
10%
Margarita 11
30 días+
20%
Margarita 10
90 días+
30%
Margarita 9
Aparición de ofertas de Jane
Cuando aparece Jane, se aplica el appear_pct de cada oferta. Los límites por jugador y globales se aplican por separado.
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Día
Artículo
Cantidad
Tasa de aparición
Precio
Límite de compra
Lunes
Nudo de la suerte del anciano
1
10%
Margarita x100
Personal 1 / Global 1
Lunes
Agua de vida
10
50%
Margarita x150
Personal 1 / Global 3
Lunes
atún
100
70%
Margarita x50
Personal 1 / Global 1
Lunes
Elixir claro de recuperación
1
100%
Margarita x50
Personal 1 / Global 1
Lunes
Manzana
300
50%
Margarita x100
Personal 1 / Global 3
Lunes
Fertilizante premium
5
50%
Margarita x50
Personal 1 / Global 5
Lunes
Semilla de manzano
1
50%
Margarita x30
Personal 1 / Global 5
Martes
Comida especial para mascotas
10
70%
Margarita x30
Personal 1 / Global 2
Martes
Manzano
1
10%
Margarita x400
Personal 1 / Global 1
Martes
Elixir claro de recuperación
1
100%
Margarita x50
Personal 1 / Global 1
Martes
Cereza
300
50%
Margarita x100
Personal 1 / Global 3
Martes
Semilla de cerezo
1
50%
Margarita x30
Personal 1 / Global 5
Miércoles
Material de construcción
100
70%
Margarita x100
Personal 1 / Global 1
Miércoles
Enciclopedia de cañas de pescar
1
50%
Margarita x150
Personal 1 / Global 1
Miércoles
Elixir claro de recuperación
1
100%
Margarita x50
Personal 1 / Global 1
Miércoles
Ginkgo
300
50%
Margarita x100
Personal 1 / Global 3
Miércoles
Material de investigación
10
50%
Margarita x60
Personal 1 / Global 5
Miércoles
Semilla de ginkgo
1
50%
Margarita x30
Personal 1 / Global 5
Jueves
Cofre del tesoro antiguo
1
20%
Margarita x50
Personal 1 / Global 1
Jueves
Almuerzo nutritivo
1
50%
Margarita x10
Personal 1 / Global 5
Jueves
Casa de mascota 4
1
50%
Margarita x100
Personal 1 / Global 1
Jueves
Elixir claro de recuperación
1
100%
Margarita x50
Personal 1 / Global 1
Jueves
Mandarina
100
50%
Margarita x100
Personal 1 / Global 3
Jueves
Boleto de cambio de personaje
1
50%
Margarita x20
Personal 1 / Global 5
Viernes
Cofre del tesoro
1
10%
Margarita x300
Personal 1 / Global 1
Viernes
Plano de casa
1
40%
Margarita x50
Personal 1 / Global 3
Viernes
Cerezo
1
10%
Margarita x400
Personal 1 / Global 1
Viernes
Elixir claro de recuperación
1
100%
Margarita x50
Personal 1 / Global 1
Viernes
Arándano
100
50%
Margarita x100
Personal 1 / Global 3
Viernes
Boleto de recuperación de planta/edificio
1
50%
Margarita x35
Personal 1 / Global 5
Sábado
Mariscos preparados
100
60%
Margarita x100
Personal 1 / Global 5
Sábado
Fruta lavada
100
60%
Margarita x100
Personal 1 / Global 5
Sábado
caballa
30
70%
Margarita x30
Personal 1 / Global 1
Sábado
Elixir claro de recuperación
1
100%
Margarita x50
Personal 1 / Global 1
Sábado
Durazno
100
50%
Margarita x100
Personal 1 / Global 3
Sábado
Taza de té
1
50%
Margarita x40
Personal 1 / Global 3
Sábado
Tetera
1
50%
Margarita x35
Personal 1 / Global 3
Domingo
Caña de pescar simple
1
30%
Margarita x50
Personal 1 / Global 1
Domingo
Material de muebles
100
70%
Margarita x100
Personal 1 / Global 1
Domingo
Ginkgo
1
10%
Margarita x400
Personal 1 / Global 1
Domingo
Elixir claro de recuperación
1
100%
Margarita x50
Personal 1 / Global 1
Domingo
Enciclopedia de pesca portátil
1
10%
Margarita x480
Personal 1 / Global 1
Domingo
Silla de jardín
1
50%
Margarita x40
Personal 1 / Global 3
Domingo
Mesa de jardín
1
50%
Margarita x50
Personal 1 / Global 3
Probabilidades de asado
El asado decide el resultado con pesos de fallo/éxito/perfecto. Fallo es max(300 - floor(habilidad de vida / 10), 0), éxito 300 y perfecto 10. Un bono perfecto mueve parte del peso de éxito a perfecto.
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Ejemplo de habilidad de vida
Peso de fallo
Probabilidad de fallo
Peso de éxito
Probabilidad de éxito
Peso perfecto
Probabilidad perfecta
0
300
49.1803%
300
49.1803%
10
1.6393%
100
290
48.3333%
300
50%
10
1.6667%
300
270
46.5517%
300
51.7241%
10
1.7241%
600
240
43.6364%
300
54.5455%
10
1.8182%
1000
200
39.2157%
300
58.8235%
10
1.9608%
2000
100
24.3902%
300
73.1707%
10
2.439%
3000
0
0%
300
96.7742%
10
3.2258%
Intercambio de materiales de investigación
Fragmento de material de investigación x10 → Material de investigación x1. Intercambia en la tienda de materiales de Mandeuki. Las cosechas cuentan por su valor total, no por su cantidad.
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Material necesario
Cantidad / valor necesario
Objeto recibido
Cantidad recibida
Valor de cosechas
10
Material de investigación
1
Fragmento de material de investigación
10
Material de investigación
1
Lugares y reglas de exploración
Empieza en el campamento de cada bosque. Excava tres puntos antes del límite; la precisión puede aumentar la recompensa material.
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Lugar
Habilidad de vida requerida
Puntos de excavación
Fatiga por excavación
Tiempo límite
Enfriamiento del detector
Bono de cantidad por precisión
Bosque de Luz
11
3
1
10 min
4 s
Bueno +5 % / Perfecto +10 % por resultado
Bosque de Vida
101
3
1
10 min
4 s
Bueno +5 % / Perfecto +10 % por resultado
Bosque de grietas rocosas
301
3
1
10 min
4 s
Bueno +5 % / Perfecto +10 % por resultado
Recompensas materiales de exploración
Cada excavación elige un objeto del grupo de materiales del lugar por peso. La precisión puede aumentar la cantidad.
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Lugar
Recompensa
Cantidad base
Probabilidad de selección
Bosque de Luz
Fragmento de material de investigación
1
20%
Bosque de Luz
Hierbas
1~2
80%
Bosque de Vida
Fragmento de material de investigación
1
20%
Bosque de Vida
Hierbas
1~2
80%
Bosque de grietas rocosas
Fragmento de material de investigación
1
20%
Bosque de grietas rocosas
Hierbas
1~2
80%
Probabilidades y compensación de reliquias
El sorteo base y la compensación por pistas funcionan por separado. Las tasas indican un sorteo sin corrección; las pistas priorizan reliquias no descubiertas.
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Regla
Probabilidad o condición
Detalles
Descubrimiento base de reliquia
20%
Excavación sin corrección
Hierbas extra
10%
Añade 1 hierba
Compensación no legendaria
10 pistas
Elige entre reliquias comunes o raras no descubiertas de ese bosque
Compensación de cualquier rareza
30 pistas
Elige entre cualquier reliquia no descubierta de ese bosque
Tasas base de rareza
'Dentro del sorteo' es condicional tras obtener reliquia. 'Por excavación' incluye la probabilidad base. La compensación cambia estos valores.
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Lugar
Rareza
Dentro del sorteo
Por excavación
Bosque de Luz
Común
81.4815%
16.2963%
Bosque de Luz
Raro
17.284%
3.4568%
Bosque de Luz
Legendario
1.2346%
0.2469%
Bosque de Vida
Común
81.4815%
16.2963%
Bosque de Vida
Raro
17.284%
3.4568%
Bosque de Vida
Legendario
1.2346%
0.2469%
Bosque de grietas rocosas
Común
81.4815%
16.2963%
Bosque de grietas rocosas
Raro
17.284%
3.4568%
Bosque de grietas rocosas
Legendario
1.2346%
0.2469%
Colección e intercambio
Descubre tipos nuevos para hitos de colección. Puedes intercambiar reliquias con Doyoon en grupos por rareza.
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Tipo
Requisito
Recompensa
Hito de colección
Descubrir 1 reliquias distintas
Margarita x5
Hito de colección
Descubrir 3 reliquias distintas
Margarita x10
Hito de colección
Descubrir 6 reliquias distintas
Libro de excavación del explorador x1
Hito de colección
Descubrir 12 reliquias distintas
Cofre del tesoro x1
Hito de colección
Descubrir 18 reliquias distintas
Expositor de artefactos del bosque x1
Intercambio del coleccionista
Cualquier reliquia Común x15
Fragmento de ficha de Town x1
Intercambio del coleccionista
Cualquier reliquia Raro x6
Fragmento de ficha de Town x1
Intercambio del coleccionista
Cualquier reliquia Legendario x3
Fragmento de ficha de Town x1
Restauración de reliquias
Los duplicados dan puntos para restaurar cada reliquia hasta nivel 5. La restauración completa otorga recompensas y EXP de estudio.
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Tipo
Rareza o requisito
Puntos de restauración o EXP de estudio
Recompensa
Reliquia duplicada
Común
8
-
Reliquia duplicada
Raro
16
-
Reliquia duplicada
Legendario
40
-
Bono de precisión
Todos los resultados Buenos o mejores
+10%
-
Bono de precisión
Todos los resultados Perfectos
+25%
-
Restauración nivel 2
5 puntos acumulados
20
-
Restauración nivel 3
15 puntos acumulados
40
-
Restauración nivel 4
30 puntos acumulados
70
-
Restauración nivel 5
60 puntos acumulados
120
Material de investigación: común 3 / raro 5 / legendario 10
Restaurar todas las reliquias de un bosque
Las 6 reliquias en nivel 5
-
Cofre del tesoro x1
Duplicados tras restauración completa
25 % de los puntos se convierte en EXP de estudio
-
-
EXP de estudio del bosque
Cada bosque tiene su propio nivel. Tras nivel 30, la EXP del informe sigue el mismo ciclo que el ranking semanal.
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Fuente de EXP
EXP de estudio
Excavación exitosa
10
Completar todos los puntos de exploración
20
Primera exploración diaria (KST)
30
Encontrar una reliquia común
5
Encontrar una reliquia rara
15
Encontrar una reliquia legendaria
40
Un resultado perfecto
2
Recompensas de nivel de estudio
Solo se muestran niveles con objetos o bonos importantes. El nivel 30 también da un título específico del bosque.
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Nivel
Recompensa o efecto
Nivel de estudio 5
Material de investigación x30
Nivel de estudio 10
Bonificación de puntos de restauración +10 %
Nivel de estudio 11
Nivel de estudio 12
Nivel de estudio 13
Nivel de estudio 14
Nivel de estudio 15
Material de investigación x60
Nivel de estudio 16
Nivel de estudio 17
Nivel de estudio 18
Nivel de estudio 19
Nivel de estudio 20
Bonificación de puntos de restauración +20 %
Nivel de estudio 21
Nivel de estudio 22
Nivel de estudio 23
Nivel de estudio 24
Nivel de estudio 25
Material de investigación x90
Nivel de estudio 26
Nivel de estudio 27
Nivel de estudio 28
Nivel de estudio 29
Nivel de estudio 30
Material de investigación x180
Informe semanal de nivel 30 (1500 EXP)
Material de investigación x30 / Margarita x30
Rendimiento base de armas
Comprar no requiere dominio, pero equipar exige el valor indicado. Las armas mejoradas usan el requisito mayor de su nivel. El daño mostrado es el valor base antes de investigación, mejoras, rasgos y dominio; el dominio no se consume y también aumenta el daño del arma equipada, salvo los ataques sin arma.
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Arma
Rol
Dominio para equipar
Daño base
Enfriamiento
Alcance
Objetivos máx.
Características
Fuente base
Ataque básico
Ataque básico
0
150
700ms
50
1
Objetivo único
Siempre disponible
Martillo de bellota
Control de multitudes
1
480
1200ms
55
3
Cono / Aturdimiento 1 s
Margarita x150
Rama del guardabosques
Perforación lineal
1
340
520ms
95
3
Línea perforante
Margarita x150
Tirachinas de semillas
Remate seguro a distancia
1
300
500ms
135
1
Objetivo único
Margarita x150
Bastón de seta
Ataque de área
100
420
1200ms
115
5
Área objetivo
Botín y otras fuentes
Lanzador pegajoso
Apoyo y contención
250
100
1200ms
105
4
Área objetivo / Ralentización 40 % · 3 s
Botín y otras fuentes
Bonificación de daño por dominio
La bonificación de daño = máximo 100% × dominio ÷ (dominio + dominio de referencia 10000), con rendimiento decreciente que se acerca gradualmente al máximo. Se aplica al final, tras la investigación de combate, las mejoras y los rasgos permanentes, y se redondea a un entero. Se excluyen los ataques sin arma y se usa el dominio al entrar. La pantalla muestra el daño final y el aumento real por dominio (+N).
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Dominio de arma
Bonificación de daño
Resultado con 100 de daño
0
0%
100 (+0)
1000
9.0909%
109 (+9)
5000
33.3333%
133 (+33)
10000
50%
150 (+50)
20000
66.6667%
167 (+67)
100000
90.9091%
191 (+91)
Niveles de mejora
Cada fallo añade bonificación hasta 100 %. Desde el intento a +6, el fallo también destruye el arma. Las ranuras de reliquia se abren con investigación y añaden +1 %, +2 % o +3 %.
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Objetivo
Éxito base
Bono por fallo
Resultado al fallar
Arma requerida
Coste adicional
Dominio requerido
Daño acumulado
+1
50%
+10%
Materiales consumidos
Arma del mismo nivel de mejora x1
Margarita x30 / -
15
+6%
+2
50%
+10%
Materiales consumidos
Arma del mismo nivel de mejora x1
Margarita x50 / -
28
+12%
+3
50%
+10%
Materiales consumidos
Arma del mismo nivel de mejora x1
Margarita x80 / -
45
+18%
+4
50%
+10%
Materiales consumidos
Arma del mismo nivel de mejora x1
Margarita x110 / -
66
+24%
+5
50%
+10%
Materiales consumidos
Arma del mismo nivel de mejora x1
Margarita x150 / -
91
+30%
+6
50%
+10%
Materiales y arma objetivo destruidos
Arma del mismo nivel de mejora x1
Margarita x200 / -
120
+38%
+7
50%
+10%
Materiales y arma objetivo destruidos
Arma del mismo nivel de mejora x1
Margarita x260 / -
153
+46%
+8
50%
+10%
Materiales y arma objetivo destruidos
Arma del mismo nivel de mejora x1
Margarita x330 / -
190
+54%
+9
50%
+10%
Materiales y arma objetivo destruidos
Arma del mismo nivel de mejora x1
Margarita x420 / -
231
+62%
+10
50%
+10%
Materiales y arma objetivo destruidos
Arma del mismo nivel de mejora x1
Margarita x550 / -
276
+70%
Efectos de rol por nivel
En ciertos niveles mejora el rol único del arma además del daño.
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Arma
Rol
Nivel requerido
Efecto
Martillo de bellota
Control de multitudes
+3
Ángulo de ataque +30°
Martillo de bellota
Control de multitudes
+6
Duración del aturdimiento +0.5 s
Martillo de bellota
Control de multitudes
+9
Hasta 4 objetivos
Martillo de bellota
Control de multitudes
+10
Daño a enemigos aturdidos +20%
Rama del guardabosques
Perforación lineal
+0
El daño disminuye un 10% por cada objetivo sucesivo.
Rama del guardabosques
Perforación lineal
+3
Anchura de línea +10
Rama del guardabosques
Perforación lineal
+6
Alcance +20
Rama del guardabosques
Perforación lineal
+9
Hasta 4 objetivos
Rama del guardabosques
Perforación lineal
+10
Sin reducción de daño en objetivos traseros
Tirachinas de semillas
Remate seguro a distancia
+3
Velocidad del proyectil +30%
Tirachinas de semillas
Remate seguro a distancia
+6
Alcance +20
Tirachinas de semillas
Remate seguro a distancia
+9
Daño +25% a enemigos con 30% de PV o menos
Tirachinas de semillas
Remate seguro a distancia
+10
Al derrotar, siguiente proyectil +50%
Bastón de seta
Ataque de área
+0
El daño en el borde es el 70% del daño base.
Bastón de seta
Ataque de área
+3
Radio de área +12
Bastón de seta
Ataque de área
+6
Sin reducción de daño en el borde
Bastón de seta
Ataque de área
+9
Hasta 6 objetivos
Bastón de seta
Ataque de área
+10
Daño +20% dentro del 50% central
Lanzador pegajoso
Apoyo y contención
+3
Duración de ralentización +1.5 s
Lanzador pegajoso
Apoyo y contención
+6
Hasta 5 objetivos
Lanzador pegajoso
Apoyo y contención
+9
Intensidad de ralentización +10 %
Lanzador pegajoso
Apoyo y contención
+10
Daño del grupo a enemigos ralentizados +5%
Rasgos de mejora +5 y +10
En +5 y +10 elige uno de tres rasgos. La primera elección es gratis; los cambios cuestan las Margaritas indicadas.
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Arma
Nivel
Rasgo
Efecto
Coste de cambio
Martillo de bellota
+5
Golpe fuerte
Daño +8%
Margarita x150
Martillo de bellota
+5
Onda de choque
Alcance de ataque +8 / Ángulo de ataque +10°
Margarita x150
Martillo de bellota
+5
Aturdimiento
Duración del aturdimiento +0.4s
Margarita x150
Martillo de bellota
+10
Aplastamiento
Daño +12%
Margarita x300
Martillo de bellota
+10
Eco de la tierra
Objetivos máximos +1
Margarita x300
Martillo de bellota
+10
Noqueo
Duración del aturdimiento +0.7s
Margarita x300
Rama del guardabosques
+5
Rama endurecida
Daño +8%
Margarita x150
Rama del guardabosques
+5
Barrido amplio
Anchura del ataque lineal +8
Margarita x150
Rama del guardabosques
+5
Rama larga
Alcance de ataque +12
Margarita x150
Rama del guardabosques
+10
Perforación vital
Daño +12%
Margarita x300
Rama del guardabosques
+10
Perforación múltiple
Objetivos máximos +1
Margarita x300
Rama del guardabosques
+10
Barrido veloz
Tiempo de recarga -10%
Margarita x300
Bastón de seta
+5
Magia condensada
Daño +8%
Margarita x150
Bastón de seta
+5
Esporas expansivas
Radio de ataque +8
Margarita x150
Bastón de seta
+5
Hechizo ligero
Tiempo de recarga -8%
Margarita x150
Bastón de seta
+10
Explosión central
Daño central +15%
Margarita x300
Bastón de seta
+10
Esporas gigantes
Objetivos máximos +2
Margarita x300
Bastón de seta
+10
Magia expandida
Radio de ataque +12
Margarita x300
Tirachinas de semillas
+5
Semilla dura
Daño +8%
Margarita x150
Tirachinas de semillas
+5
Puntería de largo alcance
Alcance de ataque +12
Margarita x150
Tirachinas de semillas
+5
Recarga rápida
Tiempo de recarga -8%
Margarita x150
Tirachinas de semillas
+10
Tiro final
Daño a enemigos con poca salud +15%
Margarita x300
Tirachinas de semillas
+10
Hipervelocidad
Velocidad de proyectil +30%
Margarita x300
Tirachinas de semillas
+10
Puntería precisa
Probabilidad crítica +5%
Margarita x300
Lanzador pegajoso
+5
Adhesivo concentrado
Potencia de ralentización +5 %
Margarita x150
Lanzador pegajoso
+5
Adhesivo duradero
Duración de ralentización +1s
Margarita x150
Lanzador pegajoso
+5
Rociado amplio
Radio de ataque +8
Margarita x150
Lanzador pegajoso
+10
Marca adhesiva
Daño del grupo a enemigos ralentizados +3%
Margarita x300
Lanzador pegajoso
+10
Rociado masivo
Objetivos máximos +2
Margarita x300
Lanzador pegajoso
+10
Superadherencia
Potencia de ralentización +10 %
Margarita x300
Progresión del campo de entrenamiento
La composición y dificultad cambian con el progreso. El grupo ajusta cantidad y vida; los ejemplos usan el cálculo real.
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Regla
Valor actual
Aplicación
Participantes
1–6
Solo o en grupo. Los miembros iniciales determinan cantidad y vida
Fatiga de entrada
5
Se consume al comenzar
Vida de la fuente
1500
Su destrucción termina la sesión
Composición de oleadas
Normal · enjambre · élite · mixta · jefe
Ciclos de diez. Los jefes tienen refuerzos; elimina también los grupos pendientes
Dominio al completar
5 → 1 / 10 → 5 / 20 → 15
Ejemplos actuales. El dominio nuevo afecta desde el próximo combate
Puntos de inicio
1, 11, 21, 31, …
Se desbloquean con récords personales. Restaura crecimiento y elige perfil o reparto manual
Preparación siguiente
4 s / 10, 20, …: 15 s
Más preparación después de los jefes
Curación al completar
5: 15% / 10: 25%
15% de vida máxima cada 5 niveles, 25% tras jefe. Solo se aplica el mayor; excluye caídos
Resistencia de jefes
Resistencia a aturdimiento y lentitud
La resistencia aumenta con las oleadas; se indica la inmunidad en combate
Apariciones y EXP de entrenamiento
Son totales que aparecen por turnos. Los determina el grupo inicial y no aumenta el número de jefes. La EXP de entrenamiento es compartida e incluye refuerzos y fracciones acumuladas.
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Oleada
Total con 1 personas
Total con 6 personas
EXP total de oleada
1
24
60
21.6
4
52
130
46.8
5
29
71
64.8
6
32
80
62.4
10
25 (incluye 1 jefe)
61 (incluye 1 jefe)
36
11
32
80
28.8
20
25 (incluye 1 jefe)
61 (incluye 1 jefe)
54
30
25 (incluye 1 jefe)
61 (incluye 1 jefe)
36
EXP y nivel de combate
Derrota monstruos para obtener EXP de combate y subir el nivel compartido. Las mejoras se aplican por separado a cada residente.
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Regla
Valor actual
Aplicación
Nivel de combate
Crecimiento compartido
Compartido por el grupo durante una sesión y se reinicia al terminar
Ejemplos de EXP al siguiente nivel según el cálculo actual
Opciones al subir de nivel
3 opciones / límite 8 s
Selección automática al agotarse el tiempo; el combate se pausa durante la elección
Curación al subir de nivel
10%
Los miembros activos recuperan según su vida máxima
EXP base antes del reparto
Son valores base, no la EXP de cada monstruo aparecido. La EXP de la oleada se ajusta al 120% y se reparte entre grupos y refuerzos; se acumulan los restos.
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Monstruo
EXP de combate
Monstruo 01
3
Monstruo 02
3
Monstruo 03
4
Monstruo 04
4
Monstruo 05
5
Monstruo 06
5
Monstruo 07
30
Monstruo 08
7
Monstruo 09
8
Monstruo 10
45
Mejoras de nivel de combate
La tabla muestra efectos añadidos por elección. Revisa nivel y requisitos. La ganancia depende del arma y límites; se excluyen opciones sin efecto.
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Mejora
Se aplica a
Efectos añadidos por rango
Rangos de crecimiento
Rareza y aparición
Veta reforzada
Rama del guardabosques
Anchura +15 %
3
Raro / Lv.1
Golpe amplio
Martillo de bellota
Ángulo +12°
3
Raro / Lv.1
Floración de esporas
Bastón de seta
Radio +15 %
3
Raro / Lv.1
Semilla dividida
Tirachinas de semillas
Objetivos +1
3
Raro / Lv.1
Charco pegajoso
Lanzador pegajoso
Radio +15 %
3
Raro / Lv.1
Detección de puntos débiles
Todas las armas
Prob. crítica +4 %
5
Raro / Lv.1
Detección de puntos débiles II
Todas las armas
Prob. crítica +2 %
5
Normal / Lv.1 / Requiere Detección de puntos débiles rango 5
Detección de puntos débiles III
Todas las armas
Prob. crítica +1 %
10
Normal / Lv.1 / Requiere Detección de puntos débiles II rango 5
Entrenamiento rápido
Todas las armas
Reducción de intervalo +7 %
5
Normal / Lv.1
Entrenamiento rápido II
Todas las armas
Reducción de intervalo +2 %
5
Normal / Lv.1 / Requiere Entrenamiento rápido rango 5
Penetración de armadura
Todas las armas
Penetración de armadura +10
5
Normal / Lv.1
Potencia ofensiva
Todas las armas
Daño +12 %
5
Normal / Lv.1
Potencia ofensiva II
Todas las armas
Daño +6 %
5
Normal / Lv.1 / Requiere Potencia ofensiva rango 5
Potencia ofensiva III
Todas las armas
Daño +3 %
10
Normal / Lv.1 / Requiere Potencia ofensiva II rango 5
Alcance mejorado
Todas las armas
Alcance +8 %
4
Normal / Lv.1
Alcance mejorado II
Todas las armas
Alcance +3 %
6
Normal / Lv.1 / Requiere Alcance mejorado rango 4
Paso ligero
Todas las armas
Velocidad +6 %
5
Normal / Lv.1
Paso ligero II
Todas las armas
Velocidad +1 %
5
Normal / Lv.1 / Requiere Paso ligero rango 5
Vitalidad reforzada
Todas las armas
PV máx. +10 %
5
Normal / Lv.1
Vitalidad reforzada II
Todas las armas
PV máx. +6 %
5
Normal / Lv.1 / Requiere Vitalidad reforzada rango 5
Vitalidad reforzada III
Todas las armas
PV máx. +2 %
10
Normal / Lv.1 / Requiere Vitalidad reforzada II rango 5
Tempestad forestal
Rama del guardabosques
1: Objetivos +3
2: Anchura +8 %
3: Anchura +8 %
3
Evolución / Lv.8 / Requiere Veta reforzada rango 3
Terremoto
Martillo de bellota
1: Objetivos +2
2: Ángulo +8°
3: Alcance +6
3
Evolución / Lv.8 / Requiere Golpe amplio rango 3
Esporas en plena floración
Bastón de seta
1: Objetivos +3
2: Radio +5 %
3: Radio +5 %
3
Evolución / Lv.8 / Requiere Floración de esporas rango 3
Evolución / Lv.8 / Requiere Semilla dividida rango 3
Adhesivo potente
Lanzador pegajoso
1: Ralentización +10 %
2: Daño +5 %
3: Daño +5 %
3
Evolución / Lv.8 / Requiere Charco pegajoso rango 3
Tempestad forestal II
Rama del guardabosques
1: Coeficiente extra +40 % · Intervalo extra: 4 golpes · Objetivos extra +2
2: Coeficiente extra +5 %
3: Coeficiente extra +5 %
3
Evolución / Lv.20 / Requiere Tempestad forestal rango 3
Terremoto II
Martillo de bellota
1: Coeficiente extra +30 % · Intervalo extra: 4 golpes · Objetivos extra +3
2: Coeficiente extra +5 %
3: Coeficiente extra +5 %
3
Evolución / Lv.20 / Requiere Terremoto rango 3
Esporas en plena floración II
Bastón de seta
1: Áreas de esporas +1 · Daño de esporas en 3s +30 %
2: Daño de esporas en 3s +10 %
3: Daño de esporas en 3s +10 %
3
Evolución / Lv.20 / Requiere Esporas en plena floración rango 3
Andanada de semillas II
Tirachinas de semillas
1: Coeficiente extra +30 % · Intervalo extra: 3 golpes · Objetivos extra +1
2: Coeficiente extra +5 %
3: Coeficiente extra +5 %
3
Evolución / Lv.20 / Requiere Andanada de semillas rango 3
Adhesivo potente II
Lanzador pegajoso
1: Daño adhesivo en 3s +80 %
2: Daño adhesivo en 3s +20 %
3: Daño adhesivo en 3s +20 %
3
Evolución / Lv.20 / Requiere Adhesivo potente rango 3
Tempestad forestal III
Rama del guardabosques
1: Intervalo extra: -1 golpes
2: Coeficiente extra +15 %
3: Objetivos extra +1
3
Evolución / Lv.40 / Requiere Tempestad forestal II rango 3
Terremoto III
Martillo de bellota
1: Intervalo extra: -1 golpes
2: Coeficiente extra +10 %
3: Objetivos extra +1
3
Evolución / Lv.40 / Requiere Terremoto II rango 3
Esporas en plena floración III
Bastón de seta
1: Áreas de esporas +1 · Daño de esporas en 3s +5 %
2: Daño de esporas en 3s +15 %
3: Explosión al matar +45%
3
Evolución / Lv.40 / Requiere Esporas en plena floración II rango 3
Andanada de semillas III
Tirachinas de semillas
1: Intervalo extra: -1 golpes
2: Coeficiente extra +10 %
3: Objetivos extra +1
3
Evolución / Lv.40 / Requiere Andanada de semillas II rango 3
Adhesivo potente III
Lanzador pegajoso
1: Daño a marcados +2 %
2: Daño adhesivo en 3s +30 %
3: Daño a marcados +3 %
3
Evolución / Lv.40 / Requiere Adhesivo potente II rango 3
Equilibrio continuo
Todas las armas
Daño y PV máx., cada uno +1 %
Repetible
Normal / Lv.81
Ataque continuo
Todas las armas
Daño +2 %
Repetible
Normal / Lv.81
Vitalidad continua
Todas las armas
PV máx. +2 %
Repetible
Normal / Lv.81
Bono de cinco niveles
Cada 5 niveles completados en una sesión otorgan la recompensa del rango actual. El límite diario es de 150 margaritas (KST), y los rangos altos mejoran los objetos raros.
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Rango de entrenamiento
Nivel completado
Bono de cinco niveles
Bono de objeto raro
Entrenamiento I
1~10
Margarita x25
+0%
Entrenamiento II
11~20
Margarita x30
+10%
Entrenamiento III
21~30
Margarita x35
+25%
Entrenamiento IV
31~40
Margarita x40
+50%
Entrenamiento V
41~50
Margarita x45
+75%
Entrenamiento VI
51 o más
Margarita x50
+100%
Hitos de primera superación
Cada hito se obtiene una sola vez. Empezar desde un punto de control también concede los hitos intermedios pendientes alcanzados durante la sesión.
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Nivel alcanzado
Recompensa
Cantidad
10
Margarita
25
20
Material de construcción
5
20
Material de muebles
5
30
Material de investigación
10
40
Elixir claro de recuperación
1
50
Caja de armas avanzada
1
60
Margarita
50
60
Material de construcción
10
70
Margarita
50
70
Material de muebles
10
80
Margarita
50
80
Material de investigación
10
90
Margarita
50
90
Elixir claro de recuperación
1
100
Caja de armas avanzada
1
Botín del campo de entrenamiento
Cada regla se calcula de forma independiente al derrotar un monstruo. Las reglas específicas se suman a las comunes. Probabilidades antes de ajustes de cantidad y rango. Más monstruos normales reducen su probabilidad individual para mantener el botín esperado por oleada. El botín del jefe se mantiene; sus refuerzos de entrenamiento no sueltan botín aparte. Quien da el último golpe tiene prioridad durante 60 s; después pueden recogerlo los demás. Desaparece 300 s tras aparecer y no se entrega por separado a cada miembro del grupo.
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Monstruo
Objeto
Cantidad
Probabilidad base sin ajustes
Monstruo 01
Margarita
1
10%
Monstruo 02
Margarita
1
16%
Monstruo 03
Margarita
1
23%
Monstruo 04
Margarita
1
28%
Monstruo 05
Margarita
1
33%
Monstruo 06
Margarita
1
35%
Monstruo 07
Margarita
1
37%
Monstruo 08
Margarita
1
39%
Monstruo 09
Margarita
1
41%
Monstruo 10
Margarita
1
43%
Todos los monstruos
Caña de pescar simple
1
0.01%
Todos los monstruos
Elixir claro de recuperación
1
0.048%
Todos los monstruos
Martillo de bellota
1
0.0053%
Todos los monstruos
Rama del guardabosques
1
0.0053%
Todos los monstruos
Tirachinas de semillas
1
0.0053%
Monstruo 02
Sombrero de hongo
1
0.016%
Todos los monstruos
Bastón de seta
1
0.0025%
Todos los monstruos
Lanzador pegajoso
1
0.0025%
Todos los monstruos
Material de muebles
1
0.133%
Todos los monstruos
Material de construcción
1
0.103%
Todos los monstruos
Material de investigación
1
0.075%
Monstruo 01
Fragmento de material de investigación
1
3%
Monstruo 02
Fragmento de material de investigación
1
3%
Monstruo 03
Fragmento de material de investigación
1
3%
Monstruo 04
Fragmento de material de investigación
1
3%
Monstruo 05
Fragmento de material de investigación
1
3%
Monstruo 06
Fragmento de material de investigación
1
3%
Monstruo 07
Fragmento de material de investigación
1~3
30%
Monstruo 08
Fragmento de material de investigación
1
3%
Monstruo 09
Fragmento de material de investigación
1
3%
Monstruo 10
Fragmento de material de investigación
1~3
30%
Monstruo 01
Manzana
1
3.3333%
Monstruo 01
Arándano
1
3.3333%
Monstruo 01
Cereza
1
3.3333%
Monstruo 01
Ginkgo
1
3.3333%
Monstruo 01
Mandarina
1
3.3333%
Monstruo 01
Durazno
1
3.3333%
Monstruo 02
Manzana
1
5%
Monstruo 02
Arándano
1
5%
Monstruo 02
Cereza
1
5%
Monstruo 02
Ginkgo
1
5%
Monstruo 02
Mandarina
1
5%
Monstruo 02
Durazno
1
5%
Monstruo 03
Manzana
1
6.6667%
Monstruo 03
Arándano
1
6.6667%
Monstruo 03
Cereza
1
6.6667%
Monstruo 03
Ginkgo
1
6.6667%
Monstruo 03
Mandarina
1
6.6667%
Monstruo 03
Durazno
1
6.6667%
Monstruo 04
Manzana
1
8.3333%
Monstruo 04
Arándano
1
8.3333%
Monstruo 04
Cereza
1
8.3333%
Monstruo 04
Ginkgo
1
8.3333%
Monstruo 04
Mandarina
1
8.3333%
Monstruo 04
Durazno
1
8.3333%
Monstruo 05
Manzana
1
9.1667%
Monstruo 05
Arándano
1
9.1667%
Monstruo 05
Cereza
1
9.1667%
Monstruo 05
Ginkgo
1
9.1667%
Monstruo 05
Mandarina
1
9.1667%
Monstruo 05
Durazno
1
9.1667%
Monstruo 06
Manzana
1
10%
Monstruo 06
Arándano
1
10%
Monstruo 06
Cereza
1
10%
Monstruo 06
Ginkgo
1
10%
Monstruo 06
Mandarina
1
10%
Monstruo 06
Durazno
1
10%
Monstruo 07
Manzana
1
10.8333%
Monstruo 07
Arándano
1
10.8333%
Monstruo 07
Cereza
1
10.8333%
Monstruo 07
Ginkgo
1
10.8333%
Monstruo 07
Mandarina
1
10.8333%
Monstruo 07
Durazno
1
10.8333%
Monstruo 08
Manzana
1
11%
Monstruo 08
Arándano
1
11%
Monstruo 08
Cereza
1
11%
Monstruo 08
Ginkgo
1
11%
Monstruo 08
Mandarina
1
11%
Monstruo 08
Durazno
1
11%
Monstruo 09
Manzana
1
11.1667%
Monstruo 09
Arándano
1
11.1667%
Monstruo 09
Cereza
1
11.1667%
Monstruo 09
Ginkgo
1
11.1667%
Monstruo 09
Mandarina
1
11.1667%
Monstruo 09
Durazno
1
11.1667%
Monstruo 10
Manzana
1
11.3333%
Monstruo 10
Arándano
1
11.3333%
Monstruo 10
Cereza
1
11.3333%
Monstruo 10
Ginkgo
1
11.3333%
Monstruo 10
Mandarina
1
11.3333%
Monstruo 10
Durazno
1
11.3333%
Monstruo 07
Muñeco 1
1
0.5%
Monstruo 10
Bastón de seta
1
0.01%
Monstruo 10
Lanzador pegajoso
1
0.01%
Monstruo 01
Sombrero de slime con brote
1
0.016%
Monstruo 02
Poncho del bosque de setas
1
0.016%
Monstruo 06
Alitas de murciélago
1
0.016%
Ejemplos de aparición en defensa
Son totales que aparecen por turnos. Los determina el grupo inicial y no aumenta el número de jefes. La EXP de entrenamiento es compartida e incluye refuerzos y fracciones acumuladas.
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Oleada
Total con 2 personas
Total con 6 personas
1
60
120
2
80
160
3
160
320
4
140
280
5
81 (incluye 1 jefe)
161 (incluye 1 jefe)
Reglas de defensa de las afueras
Quienes completen la petición de Leon forman un grupo de al menos dos. El líder inicia cuando todos llegan.
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Regla
Valor actual
Aplicación
Participantes
2–6
El grupo inicial determina cantidad y vida
Fatiga de entrada
5
Se consume al comenzar el combate
Partidas diarias
3
Se reinicia a las 05:30 KST; abandonar antes del combate no cuenta
Controles de combate
Movimiento táctil + ataques automáticos
Ataca automáticamente a un objetivo cercano con el arma equipada
Vida del jugador
100
Se recupera tras 10 s con 100 % de vida
Invulnerabilidad al revivir
3 s
Ignora daño y retroceso de monstruos
Ataque sin arma
Daño 150 / alcance 50 / 700ms
Un arma equipada sustituye estos valores; el bono de daño por dominio no se aplica sin arma
Crítico base
Probabilidad 0% / daño 150%
Puede aumentar con investigación y rasgos
Preparación inicial
10 s
Consulta los siguientes tiempos en la tabla
Tiempo en el Jardín secreto
Base 10 s / máx. 50 s
Depende de oleadas superadas
Objetos defensivos
Las cantidades iniciales pueden subir con investigación. Se compran más con oro de combate y desaparecen al destruirse o terminar.
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Tipo
HP
Cantidad inicial
Compra adicional
Rendimiento
Puerta
1500
-
-
Objetivo que bloquea la entrada
Barrera
320
2
350 de oro
Bloquea monstruos y absorbe daño
Torre de ataque
240
1
800 de oro
Alcance 80 / daño 180 / ataca cada 900ms
Bomba
100
1
600 de oro
Radio 80 / daño 2400 / aturdimiento 4 s
Mejoras durante el combate
Las mejoras afectan todos los objetos correspondientes del jugador en esa batalla. El coste sube y se reinicia al terminar.
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Mejora
Nivel máximo
Coste en oro
Base a máximo
Alcance de torre
30
Primera 10, luego +2 por nivel
80 -> 140
Daño de torre
30
Primera 10, luego +2 por nivel
180 -> 480
Radio de bomba
30
Primera 15, luego +3 por nivel
80 -> 140
Daño de bomba
30
Primera 15, luego +3 por nivel
2400 -> 5700
Vida de barrera
30
Primera 8, luego +2 por nivel
320 -> 770
Oleadas y tiempo del Jardín secreto
Las oleadas no tienen límite de combate. Derrotar a todos inicia la preparación de la siguiente. Las margaritas muestran la recompensa garantizada acumulada hasta esa oleada.
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Oleada
Condición
Preparación siguiente
Margaritas garantizadas
Jardín secreto
1
Derrotar a todos los monstruos
10 s
10
15 s
2
Derrotar a todos los monstruos
10 s
25
22 s
3
Derrotar a todos los monstruos
10 s
45
30 s
4
Derrotar a todos los monstruos
10 s
70
40 s
5
Derrotar a todos los monstruos
Oleada final
100
50 s
Botín de la defensa de las afueras
Cada regla se calcula de forma independiente al derrotar un monstruo. Las reglas específicas se suman a las comunes. Probabilidades antes de ajustes de cantidad y rango. Más monstruos normales reducen su probabilidad individual para mantener el botín esperado por oleada. El botín del jefe se mantiene; sus refuerzos de entrenamiento no sueltan botín aparte. Quien da el último golpe tiene prioridad durante 60 s; después pueden recogerlo los demás. Desaparece 300 s tras aparecer y no se entrega por separado a cada miembro del grupo.
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Monstruo
Objeto
Cantidad
Probabilidad base sin ajustes
Monstruo 01
Margarita
1
10%
Monstruo 02
Margarita
1
13%
Monstruo 03
Margarita
1
16%
Monstruo 04
Margarita
1
19%
Monstruo 05
Margarita
1
22%
Monstruo 06
Margarita
1
27%
Monstruo 07
Margarita
1
60%
Monstruo 08
Margarita
1
32%
Monstruo 09
Margarita
1
38%
Monstruo 10
Margarita
1
75%
Todos los monstruos
Caña de pescar simple
1
0.038%
Todos los monstruos
Elixir claro de recuperación
1
0.192%
Monstruo 01
Martillo de bellota
1
0.0213%
Monstruo 01
Rama del guardabosques
1
0.0213%
Monstruo 01
Tirachinas de semillas
1
0.0213%
Monstruo 02
Martillo de bellota
1
0.0213%
Monstruo 02
Rama del guardabosques
1
0.0213%
Monstruo 02
Tirachinas de semillas
1
0.0213%
Monstruo 02
Sombrero de hongo
1
0.064%
Monstruo 03
Martillo de bellota
1
0.0213%
Monstruo 03
Rama del guardabosques
1
0.0213%
Monstruo 03
Tirachinas de semillas
1
0.0213%
Monstruo 04
Martillo de bellota
1
0.0213%
Monstruo 04
Rama del guardabosques
1
0.0213%
Monstruo 04
Tirachinas de semillas
1
0.0213%
Monstruo 05
Martillo de bellota
1
0.0213%
Monstruo 05
Rama del guardabosques
1
0.0213%
Monstruo 05
Tirachinas de semillas
1
0.0213%
Monstruo 06
Martillo de bellota
1
0.0213%
Monstruo 06
Rama del guardabosques
1
0.0213%
Monstruo 06
Tirachinas de semillas
1
0.0213%
Monstruo 08
Martillo de bellota
1
0.0213%
Monstruo 08
Rama del guardabosques
1
0.0213%
Monstruo 08
Tirachinas de semillas
1
0.0213%
Monstruo 09
Martillo de bellota
1
0.0213%
Monstruo 09
Rama del guardabosques
1
0.0213%
Monstruo 09
Tirachinas de semillas
1
0.0213%
Monstruo 10
Martillo de bellota
1
0.0213%
Monstruo 10
Rama del guardabosques
1
0.0213%
Monstruo 10
Tirachinas de semillas
1
0.0213%
Monstruo 01
Bastón de seta
1
0.0105%
Monstruo 01
Lanzador pegajoso
1
0.0105%
Monstruo 02
Bastón de seta
1
0.0105%
Monstruo 02
Lanzador pegajoso
1
0.0105%
Monstruo 03
Bastón de seta
1
0.0105%
Monstruo 03
Lanzador pegajoso
1
0.0105%
Monstruo 04
Bastón de seta
1
0.0105%
Monstruo 04
Lanzador pegajoso
1
0.0105%
Monstruo 05
Bastón de seta
1
0.0105%
Monstruo 05
Lanzador pegajoso
1
0.0105%
Monstruo 06
Bastón de seta
1
0.0105%
Monstruo 06
Lanzador pegajoso
1
0.0105%
Monstruo 08
Bastón de seta
1
0.0105%
Monstruo 08
Lanzador pegajoso
1
0.0105%
Monstruo 09
Bastón de seta
1
0.0105%
Monstruo 09
Lanzador pegajoso
1
0.0105%
Monstruo 10
Bastón de seta
1
5.0105%
Monstruo 10
Lanzador pegajoso
1
5.0105%
Todos los monstruos
Material de muebles
1
0.133%
Todos los monstruos
Material de construcción
1
0.103%
Todos los monstruos
Material de investigación
1
0.075%
Monstruo 01
Fragmento de material de investigación
1
3%
Monstruo 02
Fragmento de material de investigación
1
3%
Monstruo 03
Fragmento de material de investigación
1
3%
Monstruo 04
Fragmento de material de investigación
1
3%
Monstruo 05
Fragmento de material de investigación
1
3%
Monstruo 06
Fragmento de material de investigación
1
3%
Monstruo 07
Fragmento de material de investigación
1~3
30%
Monstruo 08
Fragmento de material de investigación
1
3%
Monstruo 09
Fragmento de material de investigación
1
3%
Monstruo 10
Fragmento de material de investigación
1~3
30%
Monstruo 01
Manzana
1
4%
Monstruo 01
Arándano
1
4%
Monstruo 01
Cereza
1
4%
Monstruo 01
Ginkgo
1
4%
Monstruo 01
Mandarina
1
4%
Monstruo 01
Durazno
1
4%
Monstruo 02
Manzana
1
4.8333%
Monstruo 02
Arándano
1
4.8333%
Monstruo 02
Cereza
1
4.8333%
Monstruo 02
Ginkgo
1
4.8333%
Monstruo 02
Mandarina
1
4.8333%
Monstruo 02
Durazno
1
4.8333%
Monstruo 03
Manzana
1
5.6667%
Monstruo 03
Arándano
1
5.6667%
Monstruo 03
Cereza
1
5.6667%
Monstruo 03
Ginkgo
1
5.6667%
Monstruo 03
Mandarina
1
5.6667%
Monstruo 03
Durazno
1
5.6667%
Monstruo 04
Manzana
1
6.5%
Monstruo 04
Arándano
1
6.5%
Monstruo 04
Cereza
1
6.5%
Monstruo 04
Ginkgo
1
6.5%
Monstruo 04
Mandarina
1
6.5%
Monstruo 04
Durazno
1
6.5%
Monstruo 05
Manzana
1
7.3333%
Monstruo 05
Arándano
1
7.3333%
Monstruo 05
Cereza
1
7.3333%
Monstruo 05
Ginkgo
1
7.3333%
Monstruo 05
Mandarina
1
7.3333%
Monstruo 05
Durazno
1
7.3333%
Monstruo 06
Manzana
1
8.3333%
Monstruo 06
Arándano
1
8.3333%
Monstruo 06
Cereza
1
8.3333%
Monstruo 06
Ginkgo
1
8.3333%
Monstruo 06
Mandarina
1
8.3333%
Monstruo 06
Durazno
1
8.3333%
Monstruo 07
Manzana
1
10%
Monstruo 07
Arándano
1
10%
Monstruo 07
Cereza
1
10%
Monstruo 07
Ginkgo
1
10%
Monstruo 07
Mandarina
1
10%
Monstruo 07
Durazno
1
10%
Monstruo 08
Manzana
1
9.6667%
Monstruo 08
Arándano
1
9.6667%
Monstruo 08
Cereza
1
9.6667%
Monstruo 08
Ginkgo
1
9.6667%
Monstruo 08
Mandarina
1
9.6667%
Monstruo 08
Durazno
1
9.6667%
Monstruo 09
Manzana
1
11%
Monstruo 09
Arándano
1
11%
Monstruo 09
Cereza
1
11%
Monstruo 09
Ginkgo
1
11%
Monstruo 09
Mandarina
1
11%
Monstruo 09
Durazno
1
11%
Monstruo 10
Manzana
1
11.6667%
Monstruo 10
Arándano
1
11.6667%
Monstruo 10
Cereza
1
11.6667%
Monstruo 10
Ginkgo
1
11.6667%
Monstruo 10
Mandarina
1
11.6667%
Monstruo 10
Durazno
1
11.6667%
Monstruo 07
Muñeco 1
1
50%
Monstruo 07
Caja de armas avanzada
1
75%
Monstruo 07
Capucha de oso
1
10%
Monstruo 01
Sombrero de slime con brote
1
0.064%
Monstruo 02
Poncho del bosque de setas
1
0.064%
Monstruo 06
Alitas de murciélago
1
0.064%
Categorías del ranking semanal
Al cumplir la habilidad de vida necesaria, puedes ver el ranking actual y el de la semana pasada. Las recompensas requieren un mínimo de participantes.
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Categoría
Criterio
Habilidad requerida
Rangos mostrados
Mínimo para recompensas
Pesca
Éxito
50
100
7
Recolección
Éxito
50
100
7
Cocina
Reclamaciones
50
100
7
Fiesta de dibujo
Respuestas correctas
50
100
7
Beat Party
Puntuación
50
100
7
Omok
Puntos de rango
50
100
7
One Card
1.er puesto
50
100
7
Combate
Puntuación
50
100
7
Puntuación del ranking de combate
Los monstruos con más vida dan más puntos, repartidos según el daño real del grupo.
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Regla
Aplicación
Puntuación del monstruo
1 punto por cada 1000 de vida máxima, redondeado hacia arriba
Reparto en grupo
Se reparte según el daño infligido a ese monstruo
Contenido aplicable
Entrenamiento de armas y Defensa de las afueras
Recompensas del ranking semanal
Al terminar el periodo, las recompensas se envían según el rango final y el requisito de participantes.